Vampire sind durch Blut verwandt. Wenn eine Person "verwandelt" wird, entscheidet das ihr gegebene Blut, welchem Clan sie fortan angehört. Clans oder Clane nennt man die größten Blutstämme der Vampire, einzelne aus ihnen hervorgehende Familien mit abweichenden Wegen werden als Blutlinien bezeichnet. Jede Familie geht auf einen der fünf großen Clane zurück. Woher die Clane kommen, ob es woanders weitere Clane gibt oder einst gab und ob es zu jedem Clan einen Clansgründer gibt, ist unbekannt und den meisten Vampiren auch völlig egal.

Einen Clan verbindet mehr als die gemeinsame Abstammung, man sagt seinen Angehörigen oberflächliche oder tiefgehende Gemeinsamkeiten nach, wie bestimmte Charakterzüge, geheimes Wissen über Kräfte des Blutes oder sogar ihnen eigene Schwächen.

 

Daeva

Die Sukkubi sind sinnliche Jäger und verkörperte Sünde, die vor allem an ihrer wachsenden Langeweile leiden.

Daeva sind Meister der Verführung und der Inbegriff des Vampirs als sinnlicher Jäger der Menschen. Von Natur aus anderen Vampiren überlegen, betrachten sich viele Daeva als anbetungswürdige Elite der Kinder der Nacht, die sich vor allem im Invictus sehr wohl fühlen. Als Geschöpfe der Sinnlichkeit leiden Daeva entsetzlich unter der Macht der Gewöhnung und verfolgen im Laufe der Zeit immer extremere Genüsse, um überhaupt noch etwas spüren zu können.

Kräfte: Schnelligkeit und Stärke machen Daeva zu exzellenten Kämpfern, doch ihr Markenzeichen ist eine übernatürliche Anziehung, der sich nur schwer widerstehen lässt.

Fluch: Ennui. Daeva leben für ihre Empfindungen und leiden mehr als jeder andere Clan unter Langeweile. Beginnst du, dich auf einer Session zu langweilen – weil nichts los ist oder weil dich das Einerlei der Dialoge, die Durchsichtigkeit der Intrigen oder die armselige Qualität eines Vortrags annervt – vergegenwärtige dir, dass das für deinen Charakter noch viel schlimmer ist, und werde aktiv. Konstruktiv, kreativ, destruktiv ... oder indem du dich offensiv dem Rausch, der Sünde oder anderen Ablenkungen hingibst.

Gangrel

Die Wilden fühlen sich den Tieren und ihrer inneren Bestie näher. Höfische Feinheiten sind ihnen fremd.

Gangrel sind die Herren der Wildnis und der Inbegriff des Vampirs als untote Bestie. Sicherlich sind sie der Ursprung von Mythen, dass Vampire sich in Wölfe oder Fledermäuse verwandeln können, ist das doch die Kraft, die sie allein beherrschen. Doch nicht alle von ihnen sind wilde Bestien, ihr Drang nach Freiheit und Ehrlichkeit kann, gerade in den heutigen Nächten, auch andere Ventile finden. Gangrel sind oft Bundlose oder Mitglied im Zirkel der Mutter. Zuweilen achten sie das Mal des Jägers mehr als Stand oder Amt eines anderen Vampirs.

Kräfte: Ihre Verbundenheit zu Tieren und ihre Gabe, sich in solche zu verwandeln, ermöglicht ihnen tiefere Einblicke in die Gestalt der Bestie als jedem anderen. Die Entbehrungen der freien Natur - oder der Stadt - ertragen sie zum Teil leichter als andere Clans.

Fluch: Tierhaft. Gangrel sind ihrer tierhaften Natur extrem zugetan, haben zuweilen Probleme mit sozialen Konventionen und zeigen gelegentlich tierhaftes Verhalten wie Knurren, rastloses Umhergehen etc.

Mekhet

Die Schatten sind Bewahrer alter Geheimnisse und Feinde des Lichts, das sie mehr als sonst einen Vampir schmerzt.

Mekhet waren und sind die Hüter der Geheimnisse und der Inbegriff des Vampirs als Wesen der Dunkelheit. Sie gehen an jene Orte, von deren Existenz die anderen Clane nicht einmal etwas wissen, und fühlen sich besonders in jenen Bünden wohl, die nach den letzten Antworten suchen oder die beste Geschäfte ermöglichen.

Kräfte: Die Schatten beherrschen die Kunst des Nichtgesehenwerdens und sind zugleich mit übernatürlicher Aufmerksamkeit gesegnet. Ihre Geschwindigkeit erlaubt ihnen aus heiklen Situationen zu fliehen, wie auch sie zu suchen.

Fluch: Lichtempfindlich. Mekhet reagieren empfindlich auf Licht, tragen daher meist auch im Halbdunkel Sonnenbrillen und versuchen sich gezielt immer in den finstersten Ecken der Location aufzuhalten. Grelles Licht (Scheinwerfer, extrem helle Zimmerbeleuchtung) schmerzt sie, was ausgespielt werden muss.

Nosferatu

Die Mahre sind das verkörperte Grauen, denen die Angst fast ebenso viel Lust bereitet wie das Blut.

Nosferatu sind Wesen des Alptraums und der Inbegriff des Vampirs als Wesen des Grauens. Vom Schrecken gezeichnet, äußerlich oder innerlich, werden sie gefürchtet und gehasst. Niemand möchte sie zum Freund haben, doch noch weniger zum Feind.

Kräfte: Ihre Stärke macht sie gefährlichen Gegnern, ihre Kunst mit den Schatten zu verschmelzen zu einem schwer einschätzbaren Risiko. Am markantesten aber ist die Kraft, die nur sie beherrschen: übernatürliche Furcht in anderen hervorzurufen und mit ihren Ängsten zu spielen.

Fluch: Gezeichnet. Nosferatu sind abstoßend oder Furcht einflößend, aber nicht unbedingt hässlich. Dies muss man live darstellen, z.B. durch Schminke, Stimme, genässte Hände, ewig blutige Kleidung etc.

Ventrue

Die Gebieter sind die vollkommenen Herrscher, die nur durch sich selbst und ihren Wahnsinn besiegt werden.

Ventrue sind das edelste Geschlecht der Vampire und der Inbegriff des Vampirs als untoter Adeliger. Zum Regieren geboren, gewinnen die Gebieter jeden Konflikt, denn sie planen weiter voraus als jeder andere Vampir. Am stärksten sind die Ventrue im Invictus und Ordo Dracul vertreten, aber in jedem Bund streben sie zur Spitze.

Kräfte: Ihre übernatürliche Befehlsgewalt macht sie zu Herrschern über Tiere, Menschen, sogar andere Anverwandte. Und sollte es dennoch jemand wagen die Hand gegen sie zu erheben, schütteln sie jeden Schaden mit Leichtigkeit ab.

Fluch: Malkavia. In allen Ventrue ruht der Keim eines schleichenden Wahnsinns, der mit wachsender Macht und sinkender Menschlichkeit immer stärker wird. Größenwahnsinn und Paranoia gehören zu den typischen Ausprägungen der Malkavia – andere Formen des Wahnsinns müssen als Teil des Charakterkonzeptes der Orga vorgelegt und abgenickt werden.