Schnupper-Charaktere
Wenn du neu bei uns bist wirst du dir zunächst einen Schnupper-Charakter bauen. Dieser ist in jedem Fall ein 'Berührter', also ein Mensch der mit der Vampirwelt in Kontakt gekommen ist. Dein erster Schritt ist die Kontaktaufnahme mit der Orga, per Mail an
Nimm dir ein bis zwei Sessions Zeit die Runde und das Spiel kennenzulernen, bevor du dir einen vollwertigen Charakter erstellst.
Dein erster Charakter
Du hast nach dem Schnuppern wiederzukommen? Wunderbar, dann wird es Zeit für deinen ersten vollwertigen Charakter. Bei der Planung deines Charakters solltest du folgende Punkte im Hinterkopf behalten:
- Dein Charakter muss in möglichst vielen Situationen spielbar sein. Ist er in der Lage, mit jeder Art Vampir, seien es rebellische Neonaten oder feine Älteste, zumindest ein Gespräch zu führen, wirst du gut zurechtkommen. Sagst du bei jeder zweiten Session ab, weil die Einladung „unter dem Niveau sind“ oder „er da nie hingehen würde“, dann ist das Konzept untauglich.
- Alle Spielerinnen und Spieler haben einen einzigen Charakter im Spiel, durch den sie handeln. Nimm dir also Zeit ein Konzept zu entwickeln was zu dir passt.
- Alle Spielercharaktere werden nach denselben Regeln erschaffen. Alter, Herkunft und ähnliches spielen dabei keine Rolle.
Schritt 1: Wahl des Typus
Zuerst wählst du den Typ deines Charakter. Wir empfehlen dir einen Vampir, aber du kannst auch einen Mensch oder Ghul spielen.
Mensch
Als Mensch bist du die natürliche Beute der Vampire. Du bist ihnen kräftemäßig weit unterlegen und in ihrer Umgebung nur sicher, wenn du einen Vampir als Beschützer hast – der dich in den meisten Fällen allerdings als Besitz betrachtet. Gleichzeitig ist es eine einzigartige Erfahrung einen Menschen unter Monstern zu spielen, bei der man sich ganz dem persönlichen Horror hingeben kann.
Manche Menschen haben ein mystisches Zeichen, das Vampirmal genannt wird und nur von Vampiren wahrgenommen werden kann. Nur Menschen mit diesem Mal können zum Vampir werden. Du kannst selbst bestimmen, ob dein Mensch das Mal hat bzw. wann du bereit dafür bist. Dafür malst du dir einfach ein Ewigkeitszeichen (∞) auf die Haut. So zeigst du deinen Erschaffungswunsch an. Das Mal ist ein Zeichen dafür, dass sie so tief von der Dunkelheit berührt sind, dass sie keine Informationen über Vampire aus freien Stücken enthüllen werden. Menschen, die ein solches Mal besitzen, stellen keine Gefahr für die Maskerade dar, wenn sie eine Vampirsession unbehelligt verlassen. Vampire wissen das.
Alter: Das Geburtsjahr sollte bei allen Menschen dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen.
Erfahrungspunkte (EP): Ein Mensch startet mit 0 EP. Als normaler Mensch sammelst du wie jeder Charakter EP, kannst diese aber nur für Einflüsse ausgeben.
Erschaffung: Stirbt dein Charakter im Spiel, erhältst du innerhalb von 15 Minuten das Blut eines Vampirs und sagt der Spieler an, dass er dich erschafft, bist du geheilt und verwandelst dich in einen Vampir. Nach Ende des Abends wirst du ein Vampir des des Typs „Welpe“. Die 60 EP zum vollwertigen Vampir wachsen dann wie üblich quarteilsweise.
Blutpunkte: 3 BP
Trinken: Trinkt im Spiel jemand dein Blut, ziehe die angesagte Anzahl von deinen Blutpunkten ab. Hast du 1 Blut, nähert sich dein Charakter einer lebens-gefährlichen Blutarmut an, spiele dies entsprechend aus! Menschen können ihr Blut ansonsten nicht nutzen (z.B. Disziplinen).
Verghulung: Erhältst du als Normalsterblicher live im Spiel Vampirblut und sagt der Spieler an, dass du sein Ghul wirst, so ändere deinen Typus nach Ende des Abends auf Ghul.
Kampfwert: 0
Ghul
Nüchtern betrachtet sind Ghule Sklaven ihrer vampirischen Herren oder Herrinnen, gebunden durch die Magie des Blutes. Es macht dich süchtig, hörig und bricht deinen Willen, doch mit jedem Tropfen erhältst du einen Schatten vampirischer Macht – einen Vorgeschmack auf die größere Verheißung, die nur wenigen zuteil wird.
Wie sich die Beziehung zwischen Ghul und Vampir gestaltet, variiert: Manche Vampire betrachten ihren Ghul als Werkzeug – nützlich, aber im Zweifel ersetzbar. Andere sehen in ihren sterblichen Dienern ein geliebtes Spielzeug, das sie um jeden Preis beschützen. Doch egal, wie vertraut oder harmonisch eine Beziehung wirken mag, sie ist immer geprägt von einem starken Machtgefälle. Die Bestie in deinem Herrn wird immer fordern, immer nehmen, wann immer sie es will. Im Gegenzug erhälst du Schutz in einer Geseschaft aus Monstern, vielleicht ein Zuhause, eine Bestimmung oder vielleicht sogar etwas wie Zuneigung, doch zu welchem Preis?
Überlege dir gut, ob du diese Art von Verhältnis bespielen willst. Lies dir den Abschnitt zum Thema Blutsband aufmerksam durch und wähle deinen Spielpartner mit Bedacht – ihr werdet viel Zeit miteinander verbringen, und seine Stimme wird immer schwerer wiegen als deine.
Alter: Ghule können älter sein als das äußerlich sichtbare (geschminkte) Alter des Spielers, aber nicht älter als maximal +50 Jahre.
Erfahrungspunkte (EP): Ghule starten das Spiel mit Vorerfahrung im Wert von 30 EP zum Charakterbau, die sie auf eine Einflusssphäre oder eine vampirische Disziplin legen können. Welche Disziplinen du wählen kannst, hängt vom Blut ab, auf das du Zugriff hast, da nur Kräfte gelernt werden können, die in diesem Blut liegen. Wirst du zum Vampir, werden diese auf deren Baupunkte angerechnet.
Als Ghul sammelst du wie jeder Charakter EP, kannst diese jedoch nur zum Steigern von Disziplinen einsetzen, bis du insgesamt drei Punkte in Disziplinen hast. Einflusssphären stehen dir unbegrenzt offen.
Erschaffung: Stirbt dein Charakter im Spiel, erhältst du innerhalb von 15 Minuten das Blut eines Vampirs und sagt der Spieler an, dass er dich erschafft, bist du geheilt und erwandelst dich in einen Vampir. Nach Ende des Abends wirst du ein Vampir des des Typs „Welpe“. Die Erschaffung generiert sofort Baupunkte im Wert von 15 EP für jede bereits erworbene Disziplin, die für deinen neuen Clan als Clansdisziplin zählt. Die übrigen 60 EP zum vollwertigen Vampir wachsen wie üblich quarteilsweise.
Blutpunkte: 3 BP
Vitae/Startblut: Gibt an, wie viel Vampirblut der Ghul zur Heilung sowie zum Einsatz von Disziplinen verwenden kann. Ghule können bis zu 2BP Vampirblut in sich aufnehmen und wie Vampire nutzen. Allerdings starten sie jede Session ohne Vampirblut (Startblut: 0); es muss ihnen live am Spielabend gefüttert werden.
Trinken: Trinkt im Spiel jemand dein Blut, ziehe die angesagte Anzahl Blutpunkte zuerst von deinem Blutwert ab. Hast du 2 oder weniger Blut, nähert sich dein Charakter einer lebensgefährlichen Blutarmut an, spiele dies entsprechend aus! Dies stellt dein menschliches Blut dar, im Gegensatz zu der vampirischen Vitae aus deinem Startblut. Diese wird immer zuletzt getrunken, wenn es so weit kommt.
Menschwerdung: Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1BP von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Erhältst du diese „Fütterung“ nicht, hörst du auf, Ghul zu sein. Dein Körper altert schnell auf sein „reales Alter“. Auch wenn du irgendwann wieder Vampirblut erhältst: Die eingetretene Alterung ist unumkehrbar. Als Mensch kannst du Vampirkräfte nicht einsetzen. Sobald du wieder Ghul wirst – oder erschaffen wirst – stehen dir alle deine Kräfte erneut zur Verfügung.
Kampfwert: 1
Vampir
Als Vampir steht dir die Gesellschaft der Unsterblichen offen – mehr oder weniger. Vampire werden nach ihrem Alter in verschiedene Gruppen eingeteilt:
- Welpen (erstes Jahr)
- Neonaten (1–50 Jahre)
- Ancilla (50–100 Jahre)
- Ahnen (>100 Jahre)
Je älter ein Vampir ist, desto mehr Respekt genießt er in der Regel – doch mit dem Alter steigen auch die Erwartungen. Etikette, Ränkespiel und Kontrolle über die eigene Bestie werden von erfahrenen Vampiren erwartet, und Verstöße werden härter beurteilt.
Mit deinem ersten Charakter kannst du als Welpe oder Neonat ins Spiel einsteigen.
Neonate
Dein Charakter ist jung, gilt jedoch als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft. Mancher Fehltritt wird ihm noch verziehen – zumindest vordergründig –, auch wenn die Gesellschaft der Unsterblichen nicht gerade für ihre Nachsicht berühmt ist. Jeder Fehler hinterlässt Spuren in deinem Ruf, jede Schwäche wird bemerkt und womöglich eines Tages gegen dich verwendet, doch viele betrachten dich wohl als zu unwichtig, um dich ins Visir zu nehmen.
Als junger Vampir stehst du an einem Scheideweg: Wirst du dich einer Kabale anschließnen, die dich leitet und beschützt, aber auch für eigene Zwecke formt? Oder versuchst du, auf eigenen Füßen zu stehen und riskierst, im Netz aus Intrigen, alten Fehden und ungeschriebenen Regeln zerrieben zu werden? Vielleicht hältst du dich im Schatten der Mächtigen auf, als Spion, Bote oder Diener, der auf eine Gelegenheit lauert, selbst aufzusteigen. Oder du schlägst den Weg des Rebellen ein, der offen die Hierarchien in Frage stellt – ein gefährliches Spiel, das nicht viele lange überleben.
Alter: Neonaten können älter sein als das äußerlich sichtbare (geschminkte) Alter des Spielers, aber nicht älter als maximal +50 Jahre.
Erfahrungspunkte (EP): Neonaten starten das Spiel mit Vorerfahrung im Wert von 105 EP zum Charakterbau, die sie auf Einflusssphären oder vampirische Disziplin legen können. Welche Disziplinen du wählen kannst, hängt gewählten Clan ab. Die Steigerung körperlicher Disziplinen ist für die üblichen Kosten auch Clans-fremd möglich. Bei der Charaktererstellung, müssen mindestens drei Stufen an Clansdisziplinen erworben werden. Dabei darf keine Disziplin höher als Stufe 3 gesteigert werden.
Danach sammelst du normal EP.
Potestas: 1 (siehe Tabelle für Steigerung)
Mal des Jägers: Potestas + 1 bei Menschlichkeit 2 ODER + 2 bei Menschlichkeit 1
Vitae/Startblut: Gibt an, wie viel Vampirblut dir zu Beginn der Session zur Verfügung stehen. Ein Vampir kann maximal 10 BP in sich aufnehmen. Die Höhe deines Startblutes errechnet sich aus folgender Formel: 10 BP - 2 x Mal des Jägers
Welpen
Als Welpe bist du kaum mehr als ein Schatten deines Erschaffers, deines Mentors. Neu geboren oder gerade gestoben - wie man es sehen will. Das Ausspielen der Erschaffung auf einer Session ist für das Spielen eines Welpen ein Muss.
Die Freiheit in Requiem ist für dich eine Illusion: Jede deiner Taten fällt auf deinen Mentor zurück, und jeder Fehltritt könnte euch beide ins Verderben stürzen. Du trittst in eine Welt ein, die dir misstrauisch gegenübersteht. Deine Kräfte sind bruchstückhaft, deine Stellung prekär. Ohne den Schutz deines Erschaffers bist du nichts – ein Risiko, das andere rasch beseitigen könnten, um ihre eigene Sicherheit zu wahren. Das Spiel als Welpe bedeutet Abhängigkeit oder ständige Gefahr. Nur wer bereit ist, sich zu unterwerfen, zu lernen und zu überleben, wird eines Tages ein vollwertiges Mitglied der Gesellschaft werden.
Bedenke bei einem solchen Konzept, dass deine Geschichte und die deines Erschaffers sind unmittelbar miteinander verflochten, im Spiel wie außerhalb: Vertrauen und Absprache sind hier unerlässlich. Überlege dir also gut ob und mit wem du dieses Verbindung bespielen willst.
Alter: Das Geburtsjahr sollte bei allen Menschen dem Aussehen des (ggf. geschminkten) Spielers entsprechen. Außnahme ist die Erschafung eines älteren Ghuls.
Erfahrungspunkte (EP): Welpen starten das Spiel mit Vorerfahrung im Wert von 45 EP zum Charakterbau, die sie auf vampirische Disziplin legen können. Welche Disziplinen du wählen kannst, hängt gewählten Clan ab.
Im ersten Jahr nach der Erschaffung erhält dein Charakter zusätzlich 60 EP. Diese werden in 4 gleichen Teilen (15 EP) nach jeweils 3 Monaten ausgeschüttet. Die Steigerung körperlicher Disziplinen ist für die üblichen Kosten auch Clans-fremd möglich. Dabei darf keine Disziplin höher als Stufe 3 gesteigert werden.
Im ersten Jahr, sowie danach sammelst du normal EP.
Potestas: 1 (siehe Tabelle für Steigerung)
Mal des Jägers: 1 (=Potestas + 1 bei Menschlichkeit 2 ODER + 2 bei Menschlichkeit 1)
Vitae/Startblut: Gibt an, wie viel Vampirblut dir zu Beginn der Session zur Verfügung stehen. Ein Vampir kann maximal 10 BP in sich aufnehmen. Die Höhe deines Startblutes errechnet sich aus folgender Formel: 10 BP - 2 x Mal des Jägers
Schritt 2: Der Clan
Wähle ein Clan. Spielst du einen Ghul oder Mensch, überspringe diesen und den nächsten Schritt der Erschaffung.
Clansdisziplinen: Jeder Clan hat bestimmte Kräfte, die ihm buch-stäblich im Blut liegen.
Fluch: Der Clansfluch ist eine besondere, typische Schwäche die-ses Geblüts, die immer im Spiel präsent sein soll – mindestens darf man ihr nicht zuwiderhandeln.
Daeva
Clandisziplinen: Celeritas, Majestät, Vigor
Fluch: Ennui. Daeva leben für ihre Empfindungen und leiden mehr als jeder andere Clan unter Langeweile. Beginnst du, dich auf einer Session zu langweilen – weil nichts los ist, oder weil dich das Einerlei der Dialoge, die Durchsichtigkeit der Intrigen oder die armselige Qualität eines Vortrags annervt – vergegenwärtige dir, dass das für deinen Charakter noch viel schlimmer ist, und werde aktiv. Konstruktiv, krea-tiv, destruktiv... oder indem du dich offensiv dem Rausch, der Sünde oder anderen Ablenkungen hingibst.
Gangrel
Clandisziplinen: Gestaltwandel, Numen, Tierhaftigkeit
Fluch: Tierhaft. Gangrel sind ihrer tierhaften Natur äußerst zugetan, haben zuweilen Probleme mit sozialen Konventionen und zeigen gelegentlich tierhaftes Verhalten wie Knurren, rastloses Umhergehen, reagieren schnell gereizt, etc.
Mekhet
Clandisziplinen: Auspex, Celeritas, Verdunkelung
Fluch: Lichtempfindlich. Mekhet reagieren empfindlich auf Licht. Daher versuchen sie sich gezielt immer in den finstersten Ecken eines Ortes aufzuhalten und können sich nicht lange in grellem Licht aufhalten (Scheinwerfer, sehr helle Zimmerbeleuchtung). Dieses schmerzt sie, was ausgespielt werden muss.
Nosferatu
Clandisziplinen: Alptraum, Verdunkelung, Vigor
Fluch: Gezeichnet. Nosferatu sind abstoßend oder Furcht einflößend. Sie sind nicht unbedingt hässlich, aber stets „Das Fremde“. Dies muss man live darstellen, z.B. körperlich durch Schminke, genässte Hände, ewig blutige Kleidung und/oder durch konstantes Spiel mit krächzender Stimme, unangenehmen Auftreten, etc.
Ventrue
Clandisziplinen: Beherrschung, Tierhaftigkeit, Numen
Fluch: Malkavia. In allen Ventrue ruht der Keim eines schleichen-den Wahnsinns, der mit wachsender Macht und sinkender Menschlichkeit immer stärker wird. Größenwahnsinn und Paranoia gehören zu den typischen Ausprägungen der Malkavia – andere Formen des Wahnsinns müssen als Teil des Charakterkonzeptes der Orga vorgelegt und abgenickt werden.
Schritt 3: Der Bund
Jeder neuer Charakter startet das Spiel bundlos, denn im Vordergrund unseres Spiels stehen die Kabalen, nicht Clane oder Bünde. Die Auswahl des Bundes ist jedoch ein Wert der ausdrückt, welchem Glaubenssystem und welcher Weltanschauung der Charakter folgt, welche Gedanken und Prinzipien er verinnerlicht hat. Mach dich also gern bereits mit den Bünden vertraut.
Bünde sind keine Institutionen. Vampire mit ähnlichen Weltanschauungen finden sich häufig in Kabalen zusammen, aber es gibt keine vorgeschriebenen Wahrheiten, wie eine solche Kabale ihren Bund auslebt. Daher sprechen jeder Charakter und jede Gruppierung, egal was sie behaupten, nie für den ganzen Bund, sondern nur für sich. Die Bünde finden sich nicht in Reinform in der Domäne, nicht einmal ihre (OT-)Namen sind notwendigerweise bekannt.
- Autarkis (Bundlose): Ein Vampir muss keinem Bund angehören. Als Autarkis steht er allerdings mit seiner Weltanschauung oft allein da. Dabei bewahren sie sich jedoch alle Möglichkeiten für die Zukunft ihres Requiems. Autarkis unterliegen keinen Restriktionen oder Kosten für den Bundwechsel.
- Carthianische Bewegung: Carthianer sind besonders eng mit der Welt der Sterblichen verflochten und es fällt ihnen leicht Einfluss unter ihnen zu gewinnen, was sie geschickt nutzen, um auch in der Welt der Unsterblichen Macht anzusammeln.
- Invictus: Geflüsterte Gerüchte sprechen davon, dass der Invictus magisch bindende Verträge und Schwüre schließen kann, denen man sich niemals ungestraft entziehen kann.
- Lancea et Sanctum: Nur das Sanktum gebietet über die „Thebanischen Mirakel“, entsetzliche Wunder einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet.
- Ordo Dracul: Nur der Ordo Dracul gebietet über das Geheimnis, den Fluch des Vampirseins durch die „Windungen des Drachen“ zu brechen – permanente Veränderungen am Wesen des Anwenders, die ihm helfen den Fluch des Vampirseins Schritt für Schritt zu überwinden. Nicht um wieder zum Menschen zu werden, sondern indem der Drache sich über die Grenzen sowohl der Vampire als auch der Menschen erhebt.
- Zirkel der Mutter: Nur der Zirkel der Mutter gebietet über die grauenvolle Macht der Rituale des „Crúac“, entsetzliche Riten einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet
Schritt 4: Das Konzept
Rolle im Leben
Die Geschichte deines Charakters ist die Geschichte eines Menschen, der zum Vampir wurde. Trage unter Rolle im Leben einen kurzen Begriff ein, der die geistige und soziale Herkunft deines Charakters zusammenfasst. Woher kommt er, was war er früher, ehe ihn die Dunkelheit verschlang? Bedenke dabei, aus welcher Zeit dein Charakter stammt.
Beispiele: wütender 68er Student, machthungriger preußischer Geheimrat, idealistischer napoleonischer Kürassier, piekfeiner Fernhändler
Rolle im Requiem
Was ist die Funktion deines Charakters im Spiel? Als was würde man ihn in einem Drehbuch bezeichnen? Trage unter Rolle im Requiem einen kurzen Begriff ein, der deine Rolle im Spiel der Vampire kurz zusammenfasst. Dies ist ihr roter Faden in der Gruppendramaturgie.
Beispiele: dunkle Muse, Berater der Mächtigen, ehrgeiziger Priester, dekadenter Rebell, fanatischer Gelehrter, sündhafte Salondame
Merkmale
Formuliere mindestens drei dauerhafte Charaktermerkmale. Dies sind die wichtigsten und bemerkbarsten, dauerhaften Besonderheiten des Charakters, die stets prominent im Spiel sind. Sie können sich än-dern, doch geht dies mit einer spürbaren Entwicklung des Charakters einher.
- Persönlichkeit: Welcher Wesenszug zeigt sich am stärksten?
Beispiele: wollüstern, neidvoll, eitel, ambitioniert, tapfer, … - Verhalten: Reagiert der Charakter in bestimmten Situationen immer gleich?
Beispiele: massiert bei Anspannung seine Hände, gerät leicht in Zorn, scheut vor Kreuzen zurück, sieht seine Innere Bestie im Spiegel, ist ein ewiger Rebell, kann anderen nicht vertrauen, … - Körper: Ist der Charakter bereits visuell durch etwas Auffälliges zu erkennen?
Beispiele: humpelt, (einäugig) blind, Narben, … - Bestie: Zu welcher besonderen Verführung treibt die Bestie deinen Charakter ohne Rücksicht auf die Konsequenzen?
Beispiele: ergreift jede Chance auf Blut, präsentiert stets den stolzen Jäger, kann nicht aufhören zu trinken, unterdrückt selbst die engsten Vertrauten, …
Domänenbezug
Formuliere mindestens drei Bezüge deines Charakters zu Berlin. Jeder Vampir in Berlin sollte einen Bezug zur Domäne besitzen und durch diese Bezüge mit der Stadt verwoben sein. Bedenke auch das Vampire, geschuldet durch die Natur der Bestie und den Gefahren, die damit einher gehen, nur sehr selten reisen. Es gibt jedoch viele, die nicht aktiv am Leben in der Gesellschaft teilhaben, sich für Jahre oder Jahrzehnte in dunklen U-Bahntunneln verborgen oder sich aus individuellen Gründen von den politischen Intriegen und Ränkespielen der Domäne fern gehalten haben.
Vor allen Dingen können und sollen diese Bezüge zu anderen Berliner Charakteren sein. Verknüpfungen müssen mit Spielern der betroffenen Charaktere abgeklärt und so genau wie möglich definiert werden. Sie können von früheren Begegnungen und offenen Schulden zu alten Liebschaften oder erbitterten Feindschaften reichen. Die Orga hilft bei Bedarf beim Vernetzen passender Figuren.
- Anverwandte: Zu welchen Vampiren der Domäne hat der Charakter bereits eine Verbindung?
Beispiele: Hausmitglieder in der Stadt, Charakter will einen Verrat heimzahlen, verflossene Liebe die noch immer nachwirkt, steht in großer Schuld eines Anverwandten, … - Biografie: Was hat ihn schon zu früheren (Leb-)Zeiten in die Stadt geführt?
Beispiele: in Berlin erschaffen, während der deutschen Teilung in Berlin, fremder Leiharbeiter, … - Gesellschaft: Mit welcher Kultur oder Szene der Stadt umgibt sich der Charakter?
Beispiele: liebt die örtliche Kunstszene, seine Herde ist aus Techno-Clubgängern aufgebaut, besucht regelmäßig die Oper der Stadt, - Orte: Welche Orte kann der Charakter nicht zurücklassen?
Beispiele: lokale Firma verschleiert seine Aktivitäten, hat eine sichere Zuflucht sobald er einst in Torpor fällt, will ein Denkmal vor dem Zahn der Zeit bewahren, …
Menschlichkeit
Die Menschlichkeit ist ein Maß dafür, wie sehr sich die Seele eines Vampirs an seine Menschlichkeit klammert oder bereits der Dunkelheit hingegeben hat. Spielst du einen Ghul oder Mensch, überspringe diesen Schritt der Charaktererstellung.
- Vampire des Subtyps „Welpe“ beginnen mit Menschlichkeit 4.
- Vampire des Subtyps „Neonate“ beginnen mit Menschlichkeit 3.
- Dein Vampir kann auf deinen Wunsch hin auch mit weniger Menschlichkeit beginnen.
Mitfühlend (⚫⚫⚫⚫) – Du bemühst dich moralisch zu handeln und anderen Wesen keinen Schaden zuzufügen. Während die meisten Menschen diesem Leitsatz folgen, ist es ein für Vampire als untote Blutsauger ein kaum aufrechtzuhaltendes Ideal.
Abgestumpft (⚫⚫⚫) – Du akzeptierst deine Natur als Blutsau-ger und hast dich damit abgefunden, Menschen als Nahrung zu behandeln. Du versuchst jedoch unnötigen Schaden zu vermei-den und schreckst davor zurück, ein Leben auszulöschen oder ta-tenlos zuzusehen, wie andere es tun.
Kaltherzig (⚫⚫) – Menschen sterben. Dinge zerbrechen. Deine Erinnerung daran, wie es einmal war, ein Mensch zu sein, verblasst. Du hast kein Problem damit, andere Wesen zu deinem Vorteil zu nutzen und, wenn nötig, zu opfern.
Skrupellos (⚫) – Du hast dich nicht nur damit abgefunden ein Monster zu sein, du fängst an es zu genießen. Menschen sind für dich nicht viel mehr als Spielzeug und selbst deine Freunde sind nicht vor dir sicher, wenn du dir einen Vorteil erhoffst.
Bestialisch () – Ein Vampir mit Menschlichkeit 0 wird von seiner Bestie verschlungen und zum NSC-Antagonisten.
Schritt 5: Disziplinen, Einflüsse, Bundkräfte
Disziplinen sind die Mächte der Vampire – übernatürliche Kräfte, deren Anwendung zu einem gewissen Teil auf Abstraktion, vereinbarten Handzeichen und bestimmten Ansagen beruhen.
Jede Disziplin ist auf einer Stufe von 1 bis 5 wählbar. Welpen und Neonaten dürfen bei Charakterschaffung keine Disziplin auf 4 oder 5 steigern.
Jeder Vampir muss mindestens 3 Stufen in seinen Clansdisziplinen haben. Welpen haben bei Start nur Clansdisziplinen und können nur diese steigern, bis sie mindestens 3 Stufen darin haben.
Stufe 1 bis 4 kosten je 15 EP, Stufe 5 kostet 30 EP.
Körperliche Nicht-Clansdisziplinen (Celeritas, Numen, Vigor) kosten doppelte EP auf jeder Stufe. Andere clansfremde Disziplinen sind beim Charakterbau nicht wählbar.
Eine Einflusssphäre kostet 30 EP.
Kräfte der Bünde können nur erworben werden, wenn der Cha-rakter dem entsprechenden Bund angehört.
Schritt 6: Grundwerte
Potestas (nur Vampire)
Die Blutmacht eines Vampirs drückt aus, wie tief er bereits in die Macht der vampirischen Existenz eingedrungen ist – und im Negativen: Wie stark seine Bestie dadurch geworden ist. Potestas leitet sich aus den für Disziplinen und Bundkräfte ausgegebenen Erfahrungspunkten eines Charakter ab.
Erfahrungspunkte | Potestas |
0-110 | 1 |
111-200 | 2 |
201-290 | 3 |
291-380 | 4 |
381-470 | 5 |
471+ | 6 |
Ein Vampircharakter, der Potestas 6 erreicht, kann sich nur noch von Vampirblut ernähren. Üblicherweise bedeutet dies, dass ein solcher Charakter in Torpor geht oder zu einem NSC wird. Sprich rechtzeitig mit der Orga, um das aktuelle Lebenskapitel deines Charakters würdig im Spiel abschließen zu können.
Mal des Jägers (Nur Vampire)
Jeder Vampir besitzt ein mystisches Mal, das ihn als untotes Raubtier kennzeichnet. Vampire nehmen dieses Mal bei anderen Vampiren deutlich wahr. Begegnen sich Vampire mit ausgeprägt unterschiedlich starken Mal, so werden ihre inneren Biester darauf reagieren.
Mal des Jägers = Potestas +1 bei Menschlichkeit 2 ODER +2 bei Menschlichkeit 1
Startblut (Vampire und Ghule)
Blut ist die wertvollste Ressource unter Vampiren. Startblut ist die Zahl der Blutpunkte, sogenannte „Vitae“, mit der dein Vampir bzw. Ghul jede Spielsession beginnt.
Vampire: Startblut = 10 - (2*Mal des Jägers - Revierbonus)
Der Blutpool beträgt maximal 10 BP
Ghule: Startblut = 0
Ghule haben 3 eigene BP und ein Maximum von 2 weiteren BP.
Ab Potestas 3 kann kein Tierblut mehr genutzt werden. Ab Potestas 6 kann kein Menschenblut mehr genutzt werden. Das Blut erneuert sich nach der Session.
Schritt 7: Hintergrund
Name
Überlege dir den Namen deines Vampirs, als er noch Mensch war, und seinen vampirischen Namen. Viele Vampire tendieren dazu, im Untod nur einen (Vor-)Namen zu tragen, wobei Namen mit einer mythischen Bedeutung populär sind.
Ziele
Gib deinem Charakter mindestens ein konkretes (!) Ziel, auf das er hinarbeitet. Dies gibt deinem Spiel eine Richtung. Es ist empfehlenswert, sich noch 1-2 weitere Ziele zu stecken. Diese müssen nichts mit-einander zu tun haben, aber können auch Zwischenetappen zu einem Endziel darstellen.
Erschaffer
Überlege dir den Namen und Persönlichkeit deines Erschaffers. Immerhin war und ist er der wichtigste Vampir, den dein Vampircharakter je kennen wird.
Haus
Soweit sich dies nicht aus der Person des Erschaffers automatisch ergibt, mach dir Gedanken über den Rest des Hauses deines Vampirs und über etwaige Brutgeschwister.
Charaktergeschichte
Entwickle eine Hintergrundstory in Stichpunkt-, Tabellen- oder Erzählform. Einige Spieler legen gerne sofort alle Details fest, andere ergänzen den Charakter schrittweise im Spiel. Mach, wie es dir gefällt.
Kabale
Die Gesellschaft der Vampire in der Domäne ist in aller Regel in Kabalen organisiert. Viele, aber nicht alle Kabalen bestehen aus den Anhängern eines bestimmten Bundes oder Clans. Manche Kabalen stellen sich gar als Alleinvertreter dieser Gruppe in der Domäne dar.
Die Orga informiert dich vor Spielstart über die im Spiel verfügbaren Kabalen. Als neu in der Domäne auftretender Vampir erfolgt dein Anschluss an eine Kabale live im Spiel.
Es spricht nichts dagegen, dir eine eigene Kabale auszudenken, auch abseits der Bünde. Für alle neuen Kabalen ist zu bedenken, dass deren Auftauchen von den etablierten Kabalen oft wenig gut aufgenommen wird. Das wird in jedem Fall interessant, aber auch sehr herausfordernd!