Berlin bei Nacht

Das Spiel basiert auf dem Pen-and-Paper-Rollenspiel Vampire, auf dem auch das Computerspiel "Bloodlines" beruht, in der Requiem-Version. Gespielt werden Vampire, Menschen oder Schattierungen dazwischen. Der Einstieg fällt leicht, selbst ohne jede Vorerfahrung: Die Spielwelt entspricht dem echten Berlin, nur dass sich in ihren Schatten übernatürliche Jäger verbergen, die ihr Dasein um jeden Preis geheim halten wollen. Themen wie Geheimnisse, Angst, Macht, Intrige, Liebe und Erlösung stehen im Vordergrund, aber letztlich bestimmen die Figuren (und damit wir alle), um was es geht.

Eine ermordete Privatdetektivin mit Durst nach Blut und Rache? Eine frühere Nonne, die im Angesicht ihrer Taten um den Glauben ringt? Ein frisch verwandelter Klimaaktivist auf dem Weg zum nächtlichen Fürsten der Stadt? Eine aufstrebende Sängerin, die ihren Tod vor Fans und Familie verbergen muss? Ein Zwischenkriegsgentleman, der verzweifelt versucht Schritt zu halten?

Die Domäne Berlin

In unserem Spiel war die Domäne Berlin über die längste Zeit vom Invictus beherrscht, und das weitgehend unangefochten. Der Mangel an Konkurrenz machte es für die Berliner Invictuskabale unnötig, sich mit alternativen Ideen oder dem politischen Konzept einer Teilhabe anderer an der Macht auseinanderzusetzen: Ewig gefangen im Goldenen Käfig ihrer Alleinherrschaft, verstarrte der Invictus und degenerierte schließlich (nicht unähnlich den Vampiren des Theatre des Vampires in Interview mit einem Vampir von Anne Rice).

In der Zeit der Industrialisierung kam es innerhalb des Invictus zum Bruch: Die jüngste (und letzte) Generation der damaligen Neonaten des Ersten Standes fanden für sich keinen Platz mehr am Hof und somit keinerlei Perspektive für ihr Requiem. Da die alten Invicti die Mühen der Verwaltung und den direkten Kontakt mit dem "Abschaum" vereinzelter Zugereister (darunter auch "degenerierte Invicti") immer unerträglicher fanden, konnten einige der Neonaten eine "Externalisierung" der Herrschaft über die Domäne verhandeln: Der wahre Invictus würde für immer der glorreiche und vollkommene Hof bleiben, indessen der Kontakt zu den Externen und die Last der Verwaltung Berlins durch einen Magistrat erledigt würde.

Diese Trennung des Hofes führte schließlich zum Bruch: Der wahre Invictus in Form der Kabale der Gloria Noctem zog sich immer mehr zurück und hat heute praktisch keinen Kontakt mehr zur Gesellschaft der Anverwandten Berlins. Die Anverwandten des Magistrats indes übernahmen zahlreiche Lehren einer im 19. Jahrhundert erstarkenden, "kerzianischen" Herrschaftsidee (dem Gründungsgedanken der Carthianischen Bewegung) und emanzipierten sich zu einer eigenständigen Kabale, dem Ersten Magistrat. Unter dessen Ägide wurde Berlin zum Anlaufpunkt zahlreicher zureisender Vampire: Berlin wurde in den Goldenen Zwanzigern ein perfekter Jagdgrund, eine Stadt nächtlicher Salons.

Ob diese Entwicklung in der Boomphase von Zweckverband und Zusammenschluss zu "Groß-Berlin" in den 20ern eine Leistung des Magistrats war oder dieser lediglich das Unvermeidbare hinnahm, hängt völlig vom Betrachter ab.

Der Kral

Neben dem überwiegend aus Ahnen bestehenden "wahren Invictus" der Gloria Noctem existierte eine alte Kabale des Hexenzirkels, deren Wirkungskreis und Domäne vor dem Zusammenschluss der heutigen Berliner Bezirke allerdings im "Niemandsland" von Grunewald oder Müggelbergen lag. Zwischen dem Hohepriester jener Kabale und dem Ältesten der Domäne, dem Kral, gab es eine geradezu symbiotische Beziehung. Der Kral (slawischer Königsname) ist sehr alt und verbringt die meiste Zeit schlafend. Wenn er erwacht, erwartet er zu hören, dass in Berlin alles okay ist, er erwartet den Segen seiner Verbündeten und er erwartet das Blut eines Vampirs zu trinken zu bekommen. Dann legt er sich wieder hin. Und sollte er irgendetwas dieser drei Dinge – Alles OK, Segen, Vampirblut – nicht bekommen, wird es unschön (es kursieren unterschiedlich grausame Legenden eines Jahres, in dem der Kral in Raserei verfiel und den größten Teil der Anverwandten Berlins verschlang).

Der Kral wird von der Gloria Noctem als "immer da gewesener" Urfürst Berlins betrachtet und wohl auch als Mitglied des Invictus. Andere Kinder der Nacht sind sich da nicht so sicher und betrachten das Monster als Teil der jeweils eigenen Strömung oder eher als unabhängigen Vampir. Seine Verbindung zum Zirkel ist ein weiteres Mysterium und dessen Behauptungen in all den Jahrhunderten durchgängig für die Rituale um den wahren Fürsten gesorgt zu haben, wurden und werden nicht ohne Grund angezweifelt. Behauptungen der Vox Tenebris, in früheren Zeiten sei der Kral nicht in heidnischen Blutkreisen, sondern im Namen Gottes geweckt und gezähmt worden, lassen sich weder widerlegen noch beweisen. Schlussendlich macht es wohl wenig Unterschied, da der Kral nur sich selber dient und seine Bestie mühsam mit der Macht einer lange etablierten Routine im Bann hält.

Der "alte Zirkel", so er es damals noch war, wurde seit den Bombennächten des Zweiten Weltkrieges nicht mehr gesehen und gilt als zerstört. Seitdem hält ein neuer Hexenzirkel, die Schwesternschaft der Zorien, die "Tradition" von Erwecken, Segen und Entschlafen des Krals aufrecht.

Zu Spielbeginn

Zu Beginn des Spiels herrscht in Berlin das Equilibrium, ein von manchen Kindern der Nacht geradezu religiös verehrtes Gleichgewicht der Kräfte zwischen den Berliner Kabalen. Und wie meist, wenn ein großes Bild heraufbeschworen wird, ist es in Wahrheit bereits dabei unterzugehen: Das alte, zum Wechsel des 19. ins 20. Jahrhundert entstandene System hat deutliche Bruchkanten. Neue Anverwandte reisen in die Domäne, alte Pfeiler der Stabilität sind im Krieg verbrannt oder haben sich in den vergangenen Jahren in Starre gelegt.

Noch ist das Requiem in Berlin geordnet durch das Metronom von Erwachen und Entschlafen des Krals und die angedeutete Verbeugung in Richtung eines wahren Invictus, den kaum einer je gesehen hat. Es ist ein Maskenspiel leerer Gesten und offenbart immer mehr seine Grenzen.

Und weiter?

Wie die Domäne sich weiterentwickelt, ergibt sich allein aus den Aktionen der Figuren. Dich zur Fürstin oder zum Hohepriester aufschwingen? Eine Kabale zu Erfolg oder Untergang führen? Die Eigner enteignen und das Blut gerecht verteilen? Alles geht, was du im Spiel durchbringen kannst.