Aktuelle Ergänzungen oder Änderungen, die es noch nicht ins Regelwerk geschafft haben.

 

 

Bundspiel: Vorteile und Sonderregeln

Die Vorteile der Bünde werden wie folgt neu formuliert:

Carthianische Bewegung: "Da die Carthianer besonders eng mit der Welt der Sterblichen verflochten sind, wird Einfluss (-> Basisregeln) was die Steigerung durch EP angeht (-> Zusatzregeln) bei ihnen wie eine Clansdisziplin behandelt."

Invictus: "Geflüsterte Gerüchte sprechen davon, dass der Invictus magisch bindende Verträge und Schwüre schließen kann."

Lancea Sancta: "Nur das Sanktum gebietet über die Thebanischen Mirakel, entsetzliche Wunder einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet."

Ordo Dracul: (keine Änderung)

Zirkel der Mutter: "Nur der Zirkel der Mutter gebietet über die grauenvolle Macht der Rituale des Crúac, entsetzliche Riten einer magischen Kraft, deren Art und Wirkungsweise sich völlig von den normalen Vampirkräften unterscheidet."

Zusätzlich entfällt die Sonderregel "Entartung" für den Zirkel der Mutter ("Crúac ist eine finstere und unmenschliche Macht. Bei Erwerb jedes neuen Grades von Crúac muss der Akolyth eine Entartungsprobe machen.")

Bundwechsel

Die Zugehörigkeit einer Figur zu einem Bund (oder die Nichtzugehörigkeit) ist ein tiefgehendes Merkmal, das erheblich dazu beiträgt, wie die Figur "ist", woran sie glaubt, wo ihre Ideale liegen. Bisher war es nicht möglich, diesen Wert auf dem Charakterbogen zu wechseln. Aber Charaktere können sich verändern, und damit ihr Weltbild.

IT-Diebstahl

Wer IT unbemerkt einen Gegenstand "findet", der nicht der eigenen Figur gehört, bringt diesen bei nächster Gelegenheit zu einer Orga. Diese wird dann in aller Regel: den/die betroffene/n Spieler/in benachrichtigen, den Gegenstand OT zurückgeben und/oder weitere Konsequenzen einleiten.

Blutreduktion durch Szenewanderung

Szenewanderung kann einem Revier nur maximal so viele Blutpunkte rauben, wie darin vorhanden sind. Der Versuch einem bereits "leeren" Gebiet zusätzliche Herde abspenstig zu machen, bewirkt keine Änderung und bringt auch keinen Bonus im Zielgebiet.

Dauer von Einflussansagen

"Anhaltende" Einflussaktionen wie Erhöhtes Polizeiaufkommen dauern genau ein Quartal beginnend mit dem Tag der Ansage.

Menschen und Knicklichter

Knicklichter für Menschen werden nicht mehr benötigt. Ein Vampir mit Verdunklung 1 ist nicht von einem Menschen zu unterscheiden.

Exotisches Blut

Die Haltbarkeit von exotischem Blut wird von einem Jahr auf ein halbes Jahr reduziert. Gilt für exotisches Blut, das ab jetzt erworben wird (bestehende Reserven behalten ihre alte Haltbarkeit).

Vampirmal

Menschen, die das Vampirmal besitzen, stellen keine Gefahr für die Maskerade da, wenn sie eine Vampirsession unbehelligt verlassen. Das Mal ist ein Zeichen dafür, dass sie so tief von der Dunkelheit berührt sind, dass sie keine Informationen über Vampire aus eigenen Stücken enthüllen werden. Vampire wissen das.

Wirkungszeitraum Unischerer Jagd

Laut Regeln ist das zusätzliche Blut "ab der nächsten Session verfügbar", es wird aber kein automatisches Ende angegeben. Unsichere Jagd gilt ohne weitere Angabe nur für die folgende Session.

Ancillae

Ancilla sind nur noch auf Anfrage und in Absprache mit der Orga bei der Charaktererschaffung wählbar.

Erklärung: Ancilla sind auf eine tiefere Weise mt dem Domänenhintergrund verwoben als Neonaten. Das Konzept für einen neuen Ancilla muss ins Spiel passen und wird durch die Verankerung in Berlin zu einem gewissen Maß von uns mitgestaltet. Einschränkungen was Haus, Clan und Kabale angeht sind zu erwarten.

Disziplin-Signale: Vigor

Da der gezielte Einsatz von Vigor wie der anderer physischer Gaben sowieso angesagt wird, fällt die Notwendigkeit roter Bänder oder Handschuhe weg. Ändert nicht viel. Wir müssen nicht mehr rot tragen, können aber auch ohne Vigor. \o/

Einfluss: Nachtleben

Die bestehenden Aktionen ("Party-Zentrale" und "Szenegänger") von Einfluss: Nachtleben wird werden durch folgende Einflussaktionen ersetzt:

Szenewanderung: Der Anwender verschiebt das Nachtleben von einem Revier in ein anderes Revier. Dadurch sinkt im kommenden Quartal der monatliche Blutpool in den dem einen Revier um 4 BP, während es im anderen Revier um 4 BP steigt.

Soziales Chamäleon: Der Anwender kann überall einblenden. Er kann eine Probe wiederholen, wenn er durch auffälliges Verhalten die Maskerade gefärdet und Ermittlungen via Einfluss: Medien über ihn verlaufen ins Leere.

Spieler, die von der Änderung betroffen sind, dürfen auf Wunsch ihren Einfluss anders verteilen.

Lebenspunkte von Vampiren

Die Lebenspunkte eines Vampirs sind: 5 + doppelte Potestas + Numen (wie in Buch 2 auf seine 24 geschrieben).

Bei der Kurzübersicht im selben Buch auf Seite 9 steht fälschlicherweise 5 + Potestas. Richtigerweise müsste dort auch doppelte Potestas stehen.

Update zur Revierliste

Reviere werden öffentlich beansprucht, weshalb es keine geheimen Besitzer geben kann (Revierbesitzer = offizieller, von der Domäne anerkannter Inhaber). Gäste werden zukünftig jedoch nicht mehr öffentlich geführt und müssen von Spielern direkt an die Orga mitegeilt werden.

Personenanker

Personenanker sind ein Personenkreis, wie eine Familie, Sekte, Groupies etc. Es können verschiedene Leute aus dem Personenkreis mitgebracht werden, der Anker ist jedoch verloren, sobald einer davon stirbt/abhanden kommt. Der Anker ist nicht verloren, wenn eine Person von einem selbst verghult oder erschaffen wird.

Die Person verändert sich in diesem Fall langsam von der Gruppe weg, die dabei aber gesund bleibt. Der Verlust durch eine dritte Partei wäre ein plötzlicheres oder drastischeres Trauma, das alle merken, wodurch die Ankergemeinschaft zerfällt. Wie genau sich das stimmig erklären lässt, muss dann jeder für sich und pro Situation gucken.

Ein Personenanker, der fortan unterschiedliche Spieler/Charaktere aus derselben Gruppe erlaubt, muss 1x im Jahr auf eine Session mitgebracht werden.

EP für NSCs

NSCs erhalten keine EP. Spieler, die als NSCs an einer Session teilnehmen, erhalten für den Abend EP als ob sie mit ihrem aktuellen (oder wenn sie gerade keinen haben, ihrem nächsten) Spielercharakter teilgenommen haben. Das gilt ebenfalls für Spieler, die den Abend offplay unterstützen (z.B. die Bar machen).

NSCs sind nur Charaktere, die von der Orga gebrieft wurden und eine bestimmte Funktion für das Spiel erfüllen sollen.

EP für Folgecharaktere

Im Regelwerk auf Seite 8 von Buch 4 ist ein Typo.

Dort steht: Die einzige Ausnahme sind die durch Charaktertod eines Vorcharakters geerbten EP (= ½ der gesamten für diesen Charakter ausgegebenen EP) – diese müssen bei der Erschaffung des Folgecharakters direkt und vollständig ausgegeben werden oder sie verfallen.

Dort sollte stehen: Die einzige Ausnahme sind die durch Charaktertod eines Vorcharakters geerbten EP (= ½ der gesamten für diesen Charakter noch nicht ausgegebenen EP) – diese müssen bei der Erschaffung des Folgecharakters direkt und vollständig ausgegeben werden oder sie verfallen.

Auf Seite 6 steht es bereits korrekt:

Erfahrungspunkte werden dem SPIELER gegeben. Solange dieser sie nicht zur Steigerung von Werten seines Charakters ausgibt, bleiben sie als freie EP im Besitz des Spielers und können für spätere Steigerungen aufgespart werden. Durch den Tod eines Vorcharakters geerbte EP müssen hingegen sofort bei der Aufstellung des Folgecharakters ausgegeben werden oder verfallen.